Добро пожаловать в VR

Став взрослыми, мы не прекращаем развиваться, обучаться и наслаждаться жизнью. Почему же считается, что игры — это пустая трата времени? Так ли это на самом деле, разберётся Илья Тарасов вместе с гостями: психологом Анастасией Канеевой и разработчиком мобильных игр и приложений Анатолием Чистовым.

Портфолио экспертов

Анастасия Канеева — выпускница Южного федерального университета по специальности психология, сертифицированный гештальттерапевт. 

Анатолий Чистов — project-менеджер компании AppFox, разработчик игр и мобильных приложений.


Тайм-киллеры, так называют иногда мобильные и не только игры. Носит ли это понятие, на ваш взгляд, негативный окрас? 

Анатолий Чистов: Тайм-киллер — это больше бесконтрольный процесс, когда человек себя не контролирует и настолько увлечён, что забывает обо всём вокруг. Например, едет в метро, играет в мобильную игру и проезжает свою станцию. 

Анастасия Канеева: Полностью поддерживаю. Тайм-киллер — это когда человек, увлекаясь игрой, может игнорировать важные дела. Тогда это действительно убийство времени. Оно не несёт ни смысла, ни пользы, а ещё и вредит человеку.

Можно ли считать компьютерные игры тайм-киллерами или у них есть и полезная функция? 

Анатолий Чистов: Игры предназначены для того, чтобы развивать новые скиллы, новые области знаний и, конечно же, для удовольствия. Чтобы любой человек мог провести приятно время, мог отвлечься от повседневности, провести время с друзьями. Это позволяет любому пользователю игры найти себя, открыть в себе что-то новое. 

Анастасия Канеева: Сам термин тайм-киллеры носит некий негативный окрас, но если играть в компьютерные игры умеренно и не замещать ими другие способы расслабления и отдыха, то нельзя назвать игры тайм-киллерами в полной мере. Всё зависит от количества времени, которое тратится на игры, и от того, насколько важную роль они играют в жизни человека. Если человек в жизни реализуется, у него есть друзья, с которыми он общается, есть увлечения, работа, и игры не вредят нормальному режиму сна или принятия пищи, то всё в порядке. Но если это мешает чему-то в жизни, это уже проблема. 


Полезнее ли компьютерные игры, чем соцсети? 

Анатолий Чистов: Они взаимосвязаны, потому что игры очень много берут из соцсетей — те же самые чаты, способы общения. И соцсети многое берут из игр — развитие геймификации, когда ты заходишь в чат и получаешь награду, приятное украшение или подарок, которые тебя побуждают зайти ещё раз. Здесь стоит учесть вовлеченность человека, насколько он готов увлечься любым механизмом, который может быть очень интересным, необычным и приносить приятные ощущения. Но стоит учесть, что соцсети и игры хорошо сплелись в нашей жизни. Это очень важный момент, потому что мы имеем возможность развивать новые навыки: коммуникационные и стратегические. Например, внимание. Это может быть краткосрочный навык или долгосрочный, но игры для развития внимания — потрясающий тренажёр. Стоит относиться к любой игре или геймификации, как к некоему тренажёру для развития себя и своих навыков.


Если мы раз в неделю собираемся всей семьёй поиграть в лотерею, можно ли это считать зависимостью? 

Анастасия Канеева: Нет, если это просто семейное времяпрепровождение. Зависимостью это можно будет назвать, если оно начнёт приносить ощутимый ущерб вам и вашей семье. Как распоряжаться теми прекрасными и не очень вещами, которые в нашей жизни есть, — это уже личная ответственность человека. Зависимый по складу характера человек будет переводить всё, за что бы не брался, в чрезмерную степень вовлечённости. 

Анатолий Чистов: Я думаю, что здесь много всего зависит от самоконтроля. Между лотерейными билетами и игровыми автоматами есть очень существенная разница. Когда ты играешь на игровом автомате, ты видишь процесс игры, и она вовлекает: заплати, для того чтобы поиграть. И вот на этом желании, когда ещё есть и вариант выиграть, работает вовлечение игроков. Это очень неэкологичный способ. Лотерея — это прежде всего приятное времяпрепровождение. Нет таких больших заоблачных цифр, но всё равно у игрока есть возможность получить реальную сумму. Он видит прозрачность процесса в правилах, табличках и надписях на самом билете. Человек видит всю необходимую информацию, чтобы понять, что все условия честны. И по этим условиям он может попробовать, пока открывает эти окошечки, испытать свою удачу и увидеть свой приз. Когда он заканчивает уже это делать, у него возникает конкретный выбор: продолжать заново либо просто отказаться от этого. Этот момент очень важен, потому что на примере с одноруким бандитом ты только сейчас можешь получить 3 млн. Здесь каждый раз новая попытка. 

Вовлеченность в компьютерные игры, особенно в мобильные, растёт семимильными шагами. С чем это связано? 

Анастасия Канеева: Оно растёт постоянно, с каждым годом количество пользователей увеличивается, и это связано с развитием технологий прежде всего. Но, конечно, и пандемия внесла свой вклад в этот рост, потому что людям на изоляции надо было как-то компенсировать отсутствие эмоций, которые у них были в привычной жизни. Когда они могли куда-то ходить, что-то делать, встречаться, общаться.


Какие человеческие потребности с точки зрения психологии закрывают компьютерные игры?

Анастасия Канеева: Они могут закрыть очень много потребностей, и это нормально, если игры не являются единственным для человека способом реализации. В основном эта потребность общения — очень часто в игры играют одинокие люди, которые, чтобы заполнить пустоту, приобщаются к играм, где есть роли и много участников. Потом потребность в признании — человек получает определённые бонусы и уважение от других участников. И потребность в отдыхе или расслаблении — во время игр вырабатывается дофамин, который дарит человеку приятные ощущения и чувство удовлетворения. 

Анатолий Чистов: В конце 1990-х английский ученый опубликовал исследование, что есть четыре типа людей, которые увлекаются играми. Первый тип — это люди, которым нравится сам игровой процесс с интересными и красочными эффектами. Человек заходит в игру и может находиться там очень долго. Второй тип — люди, которые увлекаются только социальными механиками, то есть им очень важно, чтобы был элемент общения. Они могут заходить просто для того, чтобы открыть ленту и пообщаться в чатах. Третий тип — это люди, которым важна система наград. Они хотят не просто зайти в игру, но и получить какие-то награды в процессе, чтобы развиваться дальше или перейти на следующий уровень. Четвёртый тип — люди, которые заходят иногда в игру, чтобы похвастаться своей наградой. То есть для них очень важен статус в игре. На этих четырёх типах людей строится и разработка компьютерных игр.


Пользуются ли компании при создании игры услугами психологов или других сторонних специалистов, чтобы научиться привлекать в игру, как можно больше людей, и затем их удерживать? 

Анатолий Чистов: Процесс создания игр не ограничивается привлечением только психологов. Это обычно большая команда, потому что в играх очень много элементов маркетинга и геймификации, даже когда идёт вовлечение пользователей в игру. Это социологи, психологи, маркетологи, разработчики. Возможностей для того, чтобы привлечь пользователя очень много, как со стороны психологии и социологии, так и со стороны геймификации. 

Каким образом происходит процесс раскручивания игр? 

Анатолий Чистов: Есть возможность раскрутить игру через маркетинг, через Google, «Яндекс», нативную рекламу или сообщества в социальных сетях. Очень хороший инструмент, когда есть уже подготовленное комьюнити, которое услышало где-то новость о том, что есть игра, и начинает какие-то бета-версии пробовать. 


Россияне, участвуя в лотереях, всё чаще используют мобильное приложение или сайт «Столото». Это проще, надежнее и удобнее. С точки зрения гейминга: игры и лотереи это разные вещи? В чём между ними разница? 

Анатолий Чистов: Они не разные — это взаимосвязанные вещи. Игры очень многое взяли из лотерей. Есть много механик в играх, в которых используются принципы лотерей, когда даётся награда, например, за какой-то розыгрыш. Бывает ситуация, когда лотереи берут интересные примеры у игр. Это постоянная взаимосвязь, которая заключается в том, что для того чтобы создать хороший продукт, нужно просто найти правильный баланс и определить свою аудиторию. Это два столпа успешного проекта. 


В чём схожесть и различие людей, участвующих в лотереях и играющих в компьютерные игры, с точки зрения психологии? 

Анастасия Канеева: В данном случае главная схожесть не в людях, а в реакции организма. Схожие биохимические процессы происходят и там, и там человек получает азарт, риск, сильные эмоции и тот самый пресловутый дофамин. И химия, и психология этих процессов примерно одинакова. 


Как можно привлечь к процессу участия в лотереях аудиторию от 18 до 23 лет?

Анастасия Канеева: Я точно знаю один способ вовлечения: когда дедушка подарил моему сыну лотерейный билет. Дедушка частенько покупал билеты и участвовал в лотереях. И решил сделать подарок такой ему — подарил лотерейный билет.

Анатолий Чистов: Вариантов много. Тут стоит подключить и психологов, и социологов, и какие-то исследования произвести, потому что надо пробовать и работать индивидуально. Если мы работаем именно с молодой аудиторией, наверное, стоит предложить мини-игры. Например, когда отрываешь браузер Chrome без подключённого интернета, появляется маленький дракончик. И если вы нажмёте на Enter, то можно этим дракончиком прыгать по экрану и набирать очки. Есть много людей, которые любят такие простые и доступные механики, и могут играть в такие игры довольно долго. Мини-игры позволяют привыкнуть и увлечься продуктом. Если говорить про молодую аудиторию, можно использовать игры, например, «Три в ряд». Это когда на экране есть сетка с цифрами, и вам нужно переместить эти цифры так, чтобы они выстроились в ряд по горизонтали или по вертикали. 


Как игры могут приносить материальные блага тем, кто в них играет? 

Анатолий Чистов: Сейчас индустрия игр предлагает пользователям очень много возможностей. Например, возможность заработать или получить какие-то легендарные артефакты, предметы, которые потом можно продать и заработать на этом. Или с помощью технологии блокчейн, которая связана с NFT-предметами, NFT-изображениями, анимацией, видео. История с играми устроена таким образом, что, когда человек регистрируется, ему нужно заплатить какую-то сумму на вход. Зато это даёт доступ к возможности зарабатывать непосредственно в игре через криптовалютные кошельки. NFT потом конвертируется в криптовалюту, и можно вывести настоящие рубли.

Купить билет
Вернуться назад